segunda-feira, 20 de outubro de 2014

ASCII

Com as diferentes aplicações que podemos encontrar na internet, é possível fazer a conversão de texto e imagem para ASCII.
Temos como exemplos as seguintes conversões com os respectivos links:

sexta-feira, 17 de outubro de 2014

Nova subunidade : Texto

                      
                       Vamos agora abordar uma outra subunidade no blog: o Texto


quinta-feira, 16 de outubro de 2014

Representação digital da informação


Através da representação digital é possível a utilização de programas para armazenar, modificar, combinar e apresentar todos os tipos de media. É também possível realizar a transmissão dos dados por meio de redes informáticas ou armazena-las em suportes, tais como CD e DVD.
Numa representação digital, os dados assumem um conjunto de valores discretos, ou descontínuos, processos em intervalos de tempo discretos.


Grandezas informáticas


Tabela 1 : Grandezas informáticas.
 Imagem 1: Diferentes dispositivos de armazenamento com diferentes capacidades. 


Conversão de números binários para números decimais e vice-versa

O sistema de numeração binário utiliza apenas os algarismos 0 e 1 na representação de seus numerais e é o sistema utilizado pelos computadores nos seus cálculos.

Como se converte um número decimal para binário?

1.º Passo: Efetuar sucessivas divisões
por 2 até se obter um quociente igual a 1;

2.º Passo: Forma-se o número binário
com 1, seguido de todos os restos
obtidos nas divisões, mas tomados por
ordem inversa.


19 (10) = ? (2) ---> 19 (10) = 10011(2)


Como se converte um número binário para decimal?


Dado um número binário, cada um dos
seus dígitos representa uma potência de
2, da seguinte forma:

- O dígito mais à direita representa a
potência 2^0;

- O dígito seguinte (da direita para a
esquerda), representa a potência 2^1;

- O dígito seguinte representa a potência 2^2;


01100(2) = ? (10) ---> 01100(2) = 12 (10)




Site de conversão: http://www.calculadoraonline.com.br/conversao-bases


Fontes de pesquisa : Google images ; http://tecnmultimedia2.blogspot.pt/

quinta-feira, 9 de outubro de 2014

Multimédia

O que é?

Multimédia  é a combinação, controlada por computador, de pelo menos um tipo de média estática (texto, fotografia, gráfico), com pelo menos um tipo de média dinâmica (vídeo, áudio, animação) (Chapman & Chapman - 2000 e Fluckiger - 1995).

O termo multimédia refere-se portanto a tecnologias com suporte digital para criar, manipular, armazenar e pesquisar conteúdos. Os conteúdos multimédia estão associados normalmente a um computador pessoal que inclui suportes para grandes volumes de dados. Privilegiando o uso dos diversos sentidos visão, audição e tacto este tipo de tecnologia abrange diversas áreas de informática.



Tipos de Media

Segundo a sua natureza espaço-temporal


Segundo a sua natureza espácio-temporal os tipos de media podem ser agrupados em dois grandes grupos, os estáticos e os dinâmicos.

Dos tipos de media estáticos podemos destacar os seguintes :

Texto - As mensagens SMS são um exemplo de texto.



 Imagens - Exemplo da captura de uma imagem por um fotógrafo profissional. por um fotógrafo profissional.


Em relação aos tipos de media dinâmicos temos os exemplos seguintes:

 Áudio - Exemplo da captura de audio.

Vídeo - Exemplo da captura de um vídeo.


 
Animação - Exemplo de uma animação (GIF).


Quanto à sua origem


Capturados

Os media capturados resultam de uma recolha do exterior para o computador, utilizando hardware específico, como, por exemplo, scanners, câmaras digitais e microfones, e também software específico.

Sintetizados

Os media sintetizados são produzidos pelo próprio computador, através da utilização de hardware e de software específico.


Modos de divulgação de conteúdos multimédia



quinta-feira, 2 de outubro de 2014

Ergonomia

O que é?


É Ciência que estuda a relação entre o Homem e o trabalho que executa, procurando desenvolver uma integração perfeita entre as condições de trabalho, as capacidades e limitações físicas e psicológicas do trabalhador e a eficiência do sistema produtivo.


Objetivos da ergonomia


  • Aumentar a eficiência organizacional (e.g., produtividade e lucros)
  • Aumentar a segurança, a saúde e o conforto do trabalhador



Regras Básicas De Ergonomia Na Utilização De Um Computador

Quanto à posição adotada em relação ao computador deve-se proceder como na fig.1 dos quais de destacam:
Distância de 45-70 cm do ecrã;
Cotovelos ao nível da mesa;
Parte inferior das costas apoiada;
Ecrã ao nivel dos olhos ou ligeiramente inclinada.


Fig.1- Comparação entre posições corretas e erradas diante do computador


segunda-feira, 29 de setembro de 2014

Realidade virtual

O que é a realidade virtual?


É o uso de diversas tecnologias digitais para criar a ilusão de uma realidade que não existe de verdade, fazendo a pessoa mergulhar em mundos criados por um computador. Ela começou-se a desenvolver em várias áreas a partir dos anos 70.


A Realidade Virtual é aplicada a uma interface que conecta os usuários e utiliza um sistema informatizado, para construir uma plataforma realista e proporcionar ao visitante uma sensação de que o que se está a ver é praticamente real.

 Os elementos são interativos e alguns com aspectos tridimensionais, sendo o ambiente 3D formatado por um computador e possibilita a realização de uma navegação real pelo usuário. Pode ainda dizer-se que a Realidade Virtual é a técnica que permite a maior interação e imersão (sensação de estar dentro do que o computador projeta) a quem utiliza. 




Dispositivos informáticos utilizados na realidade virtual


       •    HMD (Head-Mounted Display) – Visualização – Capacete de visualização.


•      BOOM (Binocular Omni-Oriented Monitor) – Visualização – Caixa móvel para visão estereoscópica.


•    CAVE (Cave Automatic Virtual Envinonment) – Visualização – Espaço delimitado por três ou mais paredes de projeção stereo para visualização interativa.



•    Dataglove – Controlo e manipulação – Luva eletrónica que permite capturar os movimentos das mãos (e dos dedos) e usá-los para interagir com o utilizador.



•      Spacemouse – Controlo e manipulação – Dispositivo que permite um alto controlo do movimento, aumentando a produtividade e o conforto dos utilizadores que utilizam aplicações de software 3D.


•      Headphone - Audição – Permite ouvir sons provenientes de computador.

•      Fatos de realidade virtual – Controlo e manipulação – Indumentária que permite a interação do utilizador com o mundo virtual.



•      Ring Mouse – Controlo e manipulação – Rato 3D sem fios. A sua posição, XYZ, é detetada através de sensores ultrassónicos no espaço. Muito utilizado em ambientes virtuais.


•  Teclado - Na computação, é um dispositivo que possui uma série de botões ou teclas, e utilizado para inserir dados no computador. É um tipo de periférico de entrada utilizado pelo usuário para a entrada manual no sistema de dados e comandos.


•  Joystick - Periférico de computador pessoal ou um dispositivo geral de controle que consistem em uma vara vertical na qual os pivôs se aproximam de uma extremidade e transmitem seu ângulo em duas ou três dimensões a um computador.


•  Rato - Periférico de entrada que, historicamente, se juntou ao teclado como auxiliar no processo de entrada de dados, especialmente em programas com interface gráfica.



Interatividade

O que é?

A interatividade num ambiente virtual pode ser definida como a possibilidade de o utilizador dar instruções ao sistema e o modo como faz, quer seja através de ações efetuadas neste ou nos seus objetos. A partir daí, o sistema muda, adaptando-se e criando novas situações ao utilizador.