Com as diferentes aplicações que podemos encontrar na internet, é possível fazer a conversão de texto e imagem para ASCII.
Temos como exemplos as seguintes conversões com os respectivos links:
Através da representação digital é possível a utilização de programas para armazenar, modificar, combinar e apresentar todos os tipos de media. É também possível realizar a transmissão dos dados por meio de redes informáticas ou armazena-las em suportes, tais como CD e DVD. Numa representação digital, os dados assumem um conjunto de valores discretos, ou descontínuos, processos em intervalos de tempo discretos.
Grandezas informáticas
Tabela 1 : Grandezas informáticas.
Imagem 1: Diferentes dispositivos de armazenamento com diferentes capacidades.
Conversão de números binários para números decimais e vice-versa
O sistema de numeração binário utiliza apenas os algarismos 0 e 1 na representação de seus numerais e é o sistema utilizado pelos computadores nos seus cálculos.
Multimédia é
a combinação, controlada por computador, de pelo menos um tipo de média estática (texto, fotografia, gráfico),
com pelo menos um tipo de média dinâmica (vídeo, áudio, animação)
(Chapman & Chapman - 2000 e Fluckiger - 1995).
O termo multimédia refere-se portanto a
tecnologias com suporte digital para criar, manipular, armazenar e pesquisar
conteúdos. Os conteúdos multimédia estão associados normalmente a um computador pessoal que inclui suportes para
grandes volumes de dados. Privilegiando o uso dos diversos sentidos visão, audição e tacto este tipo
de tecnologia abrange diversas áreas de informática.
Tipos de Media
Segundo a sua natureza espaço-temporal
Segundo a sua natureza espácio-temporal os tipos de media podem ser agrupados em dois grandes grupos, os estáticos e os dinâmicos.
Dos tipos de media estáticos podemos destacar os seguintes :
Texto - As mensagens SMS são um exemplo de texto.
Imagens - Exemplo da captura de uma imagem por um fotógrafo profissional. por um fotógrafo profissional.
Em relação aos tipos de media dinâmicos temos os exemplos seguintes:
Áudio - Exemplo da captura de audio.
Vídeo - Exemplo da captura de um vídeo.
Animação - Exemplo de uma animação (GIF).
Quanto à sua origem
Capturados
Os media capturados resultam de uma recolha do exterior para o computador, utilizando hardware específico, como, por exemplo, scanners, câmaras digitais e microfones, e também software específico.
Sintetizados
Os media sintetizados são produzidos pelo próprio computador, através da utilização de hardware e de software específico.
É Ciência que estuda a relação entre o Homem e o trabalho que executa, procurando desenvolver uma integração perfeita entre as condições de trabalho, as capacidades e limitações físicas e psicológicas do trabalhador e a eficiência do sistema produtivo.
Objetivos da ergonomia
Aumentar a eficiência organizacional (e.g., produtividade e lucros)
Aumentar a segurança, a saúde e o conforto do trabalhador
Regras Básicas De Ergonomia Na Utilização De Um Computador
Quanto à posição adotada em relação ao computador deve-se proceder como na fig.1 dos quais de destacam:
Distância de 45-70 cm do ecrã;
Cotovelos ao nível da mesa;
Parte inferior das costas apoiada;
Ecrã ao nivel dos olhos ou ligeiramente inclinada.
Fig.1- Comparação entre posições corretas e erradas diante do computador
É o uso de diversas tecnologias digitais para criar a ilusão de uma realidade que não existe de verdade, fazendo a pessoa mergulhar em mundos criados por um computador. Ela começou-se a desenvolver em várias áreas a partir dos anos 70.
A Realidade Virtual é aplicada a uma interface que conecta os usuários e utiliza um sistema informatizado, para construir uma plataforma realista e proporcionar ao visitante uma sensação de que o que se está a ver é praticamente real.
Os elementos são interativos e alguns com aspectos tridimensionais, sendo o ambiente 3D formatado por um computador e possibilita a realização de uma navegação real pelo usuário. Pode ainda dizer-se que a Realidade Virtual é a técnica que permite a maior interação e imersão (sensação de estar dentro do que o computador projeta) a quem utiliza.
Dispositivos informáticos utilizados na realidade virtual
• HMD (Head-Mounted Display) – Visualização – Capacete
de visualização.
• CAVE (Cave
Automatic Virtual Envinonment) – Visualização – Espaço delimitado por três ou
mais paredes de projeção stereo para visualização interativa.
• Dataglove – Controlo
e manipulação – Luva eletrónica que permite capturar os movimentos das mãos (e
dos dedos) e usá-los para interagir com o utilizador.
• Spacemouse –
Controlo e manipulação – Dispositivo que permite um alto controlo do movimento,
aumentando a produtividade e o conforto dos utilizadores que utilizam
aplicações de software 3D.
• Headphone - Audição
– Permite ouvir sons provenientes de computador.
• Fatos de realidade virtual – Controlo e manipulação – Indumentária que
permite a interação do utilizador com o mundo virtual.
• Ring Mouse –
Controlo e manipulação – Rato 3D sem fios. A sua posição, XYZ, é detetada
através de sensores ultrassónicos no espaço. Muito utilizado em ambientes
virtuais.
• Teclado - Na computação, é um dispositivo que possui uma série de botões ou teclas, e utilizado para inserir dados no computador. É um tipo de periférico de entrada utilizado pelo usuário para a entrada manual no sistema de dados e comandos.
• Joystick - Periférico de computadorpessoal ou um dispositivo geral de controle que consistem em uma vara vertical na qual os pivôs se aproximam de uma extremidade e transmitem seu ângulo em duas ou três dimensões a um computador.
• Rato - Periférico de entrada que, historicamente, se juntou ao teclado como auxiliar no processo de entrada de dados, especialmente em programas com interface gráfica.
A interatividade num ambiente virtual pode ser definida como a possibilidade de o utilizador dar instruções ao sistema e o modo como faz, quer seja através de ações efetuadas neste ou nos seus objetos. A partir daí, o sistema muda, adaptando-se e criando novas situações ao utilizador.